Gamemaker合成图片方法

可使用blend mode进行alpha遮罩

或使用sprite_draw_ext进行纯色着色

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Flash & Adobe Animation CC tips

画笔类工具有object和非object两种模式。前者绘制线条都是单独一根,故而看起来是包围图形也不能填充,因为它们是各自独立的。左边的propertie可以显示一个物体是什么

使用ctrl+g使分散的物体成为组group,ctrl+b将他们break apart打散。drawing object(即直接绘制的形状)也是一种特殊的组。注意只有通过ctrl+g分组后才能arrange各object的深度,原生的drawing object是不能变换深度的。

使用Q来进行自由缩放

使用F8来将一个物体做成symbol。symbol有三种模式-movieclip, graphic和button。

F5添加关键帧,F6复上一个图层可以作为下一个图层的形状遮罩mask,可以用来上渐变色或其他用途制并新建一个关键帧,shift+F6删除关键帧。F7创建空白帧。

IK骨骼建立后会单独生成骨骼图层。注意之前要将各个部分分别symbol化。在骨骼动画中不使用keyframe,代替之的是pose。

IK骨骼可以通过Q自由变换并移动部件本身或是部件的中心点来进行调整。

生成透明gif的效果一般不好,可以通过导出movie中选择png32位来导出序列帧

Preference中可以设置洋葱皮的颜色,但不能设置透明度。

上一个图层可以作为下一个图层的形状遮罩mask,可以用来上渐变色或其他用途(图层右键-mask)

色板swatches

层级:folder-swatches-color

文件夹有default swatches(不建议将颜色放进这里,很难找到),tagged swatches(相当于ai中的全局色,可以同时更改所有用此颜色的物体)和自定义文件夹。palette调色板存放在folder中,swatches色块存放在palette中。自定义文件夹中的调色板和色块可以互相拖动来移动位置

色板操作有5个,在面板的右下角。

1.convert to tagged swatches 转化为标签颜色–点击相应颜色后可转化为tagged swatches。

2.create new empty folder 创建新的色板文件夹

3.create new palette 在文件夹中创建新调色板

4.create new swatch在调色板中创建颜色,选择相应的palette后点击添加即可将色盘中的颜色添加。

5.delete删除选择的folder,palette或swatches。

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gamemaker将画布信息存入buffer

1
surface_set_target(_surf);
1
{
1
 draw_clear_alpha(c_black,0);
1
 draw_sprite(_sprite,i,0,0);
1
}
1
surface_reset_target();
1
//Find all unique colors
1
var _buff = buffer_create(_sprite_width*_sprite_height*4, buffer_fixed, 4);
1
buffer_get_surface(_buff, _surf, 0, 0, 0);
1
for(var _x=0; _x<_sprite_width; _x++)
1
{
1
 for(var _y=0; _y<_sprite_height; _y++)
1
 {
1
 var _col = buffer_read(_buff, buffer_u32);
1
 var _a = (_col >> 24) & 255;
1
 var _r = (_col >> 16) & 255;
1
 var _g = (_col >> 8) & 255;
1
 var _b = _col & 255;
1
 var _col=make_colour_rgb(_r, _g, _b);
1
 if(ds_list_find_index(_temp_colors,_col) == -1)
1
 { //First time encountering this color for this sprite.
1
 ds_list_add(_temp_colors,_col);
1
 if(ds_list_find_index(Unique_Colors,_col) == -1)
1
 { //First time across all sprites.
1
 _new_color_count++;
1
 //But don't add it yet... need to make sure it doesn't make us
1
 //Go over the limit.
1
 }
1
 }
1
 }
1
}
1
///Save Sprite
1
ds_list_add(_sprite_list,sprite_create_from_surface(_surf,0,0,_sprite_width,_sprite_height,false,false,0,0));
1
buffer_delete(_buff);
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机械术语中英文对照表与解释

Simiulation仿真相关

torque力矩

components组件相关

shaft 轴

gear 齿轮

spur gear 正齿轮

bevel gear 锥齿轮

worm gear 蜗轮

Helix angle 螺旋角

pressure angle 压力角 标准有14.5°, 20°和25°。英制齿轮使用14.5°而中国使用20°

module 齿轮模数

addendum 齿顶圆直径

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windows上碰到的各类问题修复

2018/7/17

系统 : win10

问题 : 无法安装个别字体

错误信息 : 请求的文件不是有效的字体文件

解决 : 使用fontcreater打开字体并导出ttf文件,重新安装

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Arduino Tips

模拟输入口可以直接当数字输入和输出口来用,引脚号可以直接用A0到A5,或者14-19都行

带有返回值的函数如未返回值则默认取上次调用函数取得的返回值

return返回值后立即退出当前方法,绝不再运行一句!

 

 

 

 

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PS 重要知识点

目录portal

基本注意事项

工具的使用–

常用基本操作

文字处理

图像调整与处理

 

图层蒙版
剪切图层
调整图层

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简单学习PID控制

什么是PID?

PID是一种闭环自动控制系统—即通过反馈决定和校正控制行为的系统。与此相对的是开环系统。通常来讲开环系统的控制是瞬间完成的,之后便无法进行更正,比如开灯这个动作。调节水龙头这个活动中你需要通过观察水流大小来调节开关。

PID如其名分为三个部分

Proportion-比例控制

Integral-积分控制

Derivative-微分控制

下面我们来举个例子理解这些部分的作用和用法。

假使

注意积分时间,微分时间就是积分常数和微分常数,并非采样时间一样的概念

比例控制

位置PID和增量PID的区别

根据位置式离散PID公式
pwm=Kp*e(k)+Ki*∑e(k)+Kd[e(k)-e(k-1)]
e(k)代表本次偏差
e(k-1)代表上一次的偏差
∑e(k)代表e(k)以及之前的偏差的累积和;其中k为1,2,,k;
pwm代表输出
**************************************************************************/
int Position_PID (int Encoder,int Target)
{
static float Bias,Pwm,Integral_bias,Last_Bias;
Bias=Encoder-Target; //计算偏差
Integral_bias+=Bias; //求出偏差的积分
Pwm=Position_KP*Bias+Position_KI*Integral_bias+Position_KD*(Bias-Last_Bias); //位置式PID控制器
Last_Bias=Bias; //保存上一次偏差
return Pwm; //增量输出
}

 

PID控制器由比例单元(P)、积分单元(I)和微分单元(D)组成。其输入e(t)与输出u(t)的关系为:
u(t)=kp[e(t)+1/TI∫e(t)dt+TD*de(t)/dt]式中积分的上下限分别是0和t
因此它的传递函数为:G(s)=U(s)/E(s)=kp[1+1/(TI*s)+TD*s]
其中kp为比例系数;TI为积分时间常数;TD为微分时间常数。

用途

它由于用途广泛、使用灵活,已有系列化产品,使用中只需设定三个参数(Kp,Ti和Td)即可。在很多情况下,并不一定需要全部三个单元,可以取其中的一到两个单元,但比例控制单元是必不可少的。
首先,PID应用范围广。虽然很多工业过程是非线性或时变的,但通过对其简化可以变成基本线性和动态特性不随时间变化的系统,这样PID就可控制了。
其次,PID参数较易整定。也就是,PID参数Kp,Ti和Td可以根据过程的动态特性及时整定。如果过程的动态特性变化,例如可能由负载的变化引起系统动态特性变化,PID参数就可以重新整定。
第三,PID控制器在实践中也不断的得到改进
PID在控制非线性、时变、耦合及参数和结构不确定的复杂过程时,工作得不是太好。最重要的是,如果PID控制器不能控制复杂过程,无论怎么调参数都没用。
虽然有这些缺点,但简单的PID控制器有时却是最好的控制器。

PID控制器最大的优点是它不是基于模型的 控制方法,要知道,很多时候要得到被控对象的数学模型是很困难的,缺点就是它只能适用于一些简单的被控对象中,对于复杂的,具有大滞后,大惯性的对象则无能为力。

 

参考文章

https://blog.csdn.net/qq1205512384/article/details/72614871

https://blog.csdn.net/zhaoyuaiweide/article/details/54573676

https://www.zhihu.com/question/32678336

https://blog.csdn.net/qq229596421/article/details/51419813

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关于美洲图腾柱一点研究

识别图腾柱符号和图像

图腾柱人类
男人和女人相当现实的代表。人们可以被描绘得挺直,但更经常处于蹲伏姿势。人们用直立的耳朵展示,而女性则通过下唇的唇边装饰(唇饰)区别于男性。

图腾柱顶尖人物
顶尖人物经常识别部落,氏族或血统,如鹰或乌鸦

图腾柱陆地动物
陆地动物的眼睛被雕刻成两条包围着圆圈的曲线。四条腿的动物通常以蹲伏姿势描绘。大部分动物的身体都面向前方。

图腾柱鱼和海洋哺乳动物
鱼的眼睛和一些海洋哺乳动物的圆眼睛雕刻

图腾柱鸟
鸟类通常被雕刻,翅膀伸展或侧面折叠。他们的腿有一双大脚爪。喙从图中水平突出或刻在胸部上。所有的鸟都有眉毛,头顶有耳朵。

图腾柱自然现象
描绘了来自大自然的图像,包括太阳,月亮,星星和彩虹

图腾柱狼的符号
这头狼雕刻着高大的耳朵,长长的尖嘴,高高的鼻子和大量的牙齿

图腾柱老鹰符号
鹰的特点是其短而弯曲的喙

图腾柱海狸符号
海狸以其两颗凸出的牙齿和圆形的鼻孔而闻名。海狸经常被描绘成持有

图腾柱山羊
山羊描绘了细长,尖锐的角和两趾蹄裂

图腾柱虎鲸符号
虎鲸在圆形眼睛上方有两个刺,两个突出的背鳍,一个大头和一个嘴角在角落。背面通常涂有斑点。

图腾柱鲨鱼符号
鲨鱼被描绘为鳃裂缝,如月牙形和月牙形嘴,在角落处向下翻转并充满锯齿状牙齿

图腾柱青蛙符号
青蛙被描绘成好像从上面看到的一样。

图腾柱大比目鱼的符号
大比目鱼有一个连续的鳍,一边用双眼描绘

图腾柱章鱼符号
章鱼传统上被描绘成一头像鸟头一样的鸟,挂钩的钞票,吸盘和触手

图腾柱熊符号
熊的现实描述,但有大鼻孔,爪子和f牙

图腾柱乌鸦符号
乌鸦描绘了一个短而尖的突出的喙

图腾柱昆虫
在昆虫设计中使用各种样式,并以与鸟类相似的方式雕刻,使得它们的物种难以区分

图腾柱超自然或神话生物

这些往往是真实和想象生物的组合 – 例如狼可能会雕刻翅膀

图腾柱雷鸟Thunderbird
经常在图腾柱顶部看到。这是一个强大的精神,并描绘了巨大的翅膀和卷曲的羽毛或角头

图腾柱Kolus
Kolus是一种超自然的鸟,头上有直的羽毛或角

图腾柱Mawdzeks
Mawdzeks是另一只神话般的鸟类,像一只老鹰,短着一只喙,被他的翅膀包裹在他的头上。

图腾柱Huxwhukw
Huxwhukw或食人鸟是Kwakiutl部落的冠冕。它描绘了一个非常长的凿子形状的喙(它吞噬了人类的大脑)

图腾柱Sisiutl
Sisiutl是鳞片双头蛇。Sisiutl是Kwakiutl部落的另一个顶峰,拥有魔法力量,能够转化为代表善恶的多种形式。它是一条像水平人物的蛇,在蛇的两端各有一个轮廓头,牙齿和大卷曲的舌头。它的身体中间是一个有角的人头。

图腾柱Dzunukwa
Dzunukwa是一个怪诞的女性巨人,总是漆黑。她被描绘为深眼窝,半闭的眼睛,purs起的嘴唇和下垂的乳房。

图腾柱Haida守望者-Haida Watchmen
Haida的守望者戴着高大的帽子,他们的图案位于图腾柱的顶端,保护着酋长的家,从那里他们可以监视村庄。

图腾柱通常都是有颜色的,印第安人最初使用由粘土和根制作这些颜料,这些亮丽天然颜料会在柱子经过几个冬天的洗礼后变得柔和。在美国各个地方,这些颜色的含义稍有不同,不过他们还是有些普通的一般的含义。

白色:这种颜色与其他浅色一起用作背景和主色调。通常它象征着天空和宽敞的天空。它也代表纯洁,和平和死亡。

红色:通常这种颜色代表血,战争或勇气。有时它会像自然界中出现的那样被使用,例如红头啄木鸟的红冠,猩红色的唐纳雀或是动物的舌头。

蓝色:这种颜色最常用作河流,水域和湖泊的符号,也是天空的象征。某些部落用它来画远处的山。它代表真诚和幸福。这种颜色的大多是浆果做的。西部的粘土和峡谷的颜料也为这种颜色提供了不同的色调。

黄色:自然丰富的材料使这种颜色成为非常流行和占主导地位的颜色。粘土,根和单宁树皮为当地人提供染料。黄色反映了太阳,光明和幸福的象征。黄色染料很容易由树苔制成。

绿色:很容易认识到,这种颜色代表着地球,山丘,树木和山脉,这在所有印第安传说中都很常见。这种颜色可以通过混合两种原色黄色和蓝色来获得,或者它可以由简单的酸性作用于铜制成。在西部和西北部的某些地区,铜矿相当丰富。其他一些地区使用草汁。

紫色: 越橘是紫色很好的原料,印第安人通常使用这种物质。紫色是雕刻的凹陷部分和虔诚性的符号的绝佳颜色。它代表了远处的群山和一般的传统标志。

黑色:来自硫磺泉和其他泥土矿床的泥浆让印第安人可以制作黑色。它通常代表权力。

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