动画12原则

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原视频:

1.Squash and Stretch 压扁与拉长

绘制时将高速运动的物体拉长或是将碰撞的物体压扁使得它们看起来更真实,注意保持体积的原则

2.Anticipation 预备动作

活动通常不是突然发生的。预备动作可以帮助观众为下一个动作做好准备,由于有一定的准备阶段并且通常都是慢速的,这可以强调将要发生动作的主体和它们的趋势并引导观众视线。如果动作突然开始,观众很可能因没看清而错过一些东西。这个技巧同样可以用来对观众玩一个小把戏–将他们的视线引到一处并在另一处制造惊喜。

多重准备动作—有些准备动作可能分为几个阶段–比如棒球手抛出一个棒球是由很多前奏动作的。

3.Staging 演出

演出是对一个想法的完全且准确的表达。作为动画师你肯定想完全控制观众往哪里看,基本上就是“看这,看这,然后看这”。所有的元素协同工作来控制观众视线的移动。所以在一个动作结束后在开始另一段动作,如果动作同时发生观众根本不知道往哪里看。镜头的远近也很重要。远景通常表现一些大的动作,近景则适合表现表情。另外时刻保持主要动作在画面中心附近或是1/3处,如果角色脸朝向一边,那么要给他面向的方向更多空间。保持画面的简洁性,不必要的东西会分散观众的注意力。在需要时间观看的地方要有一定的停顿,比如需要阅读的字—你需要停顿大声朗读三遍的时间。

演出也是想法的表达。如果表现一个人非常非常贫穷,那他应该家徒四壁,而不要添加不需要的东西。总之让它们看起来更加真实和有情感。

4.Straight-Ahead and Pose-to-Pose 连续绘制和关键帧绘制

Straight ahead的好处是过程很流畅,但最明显的问题是人物大小和运动路径很难控制,可能第一帧人物很大,而最后一帧就变成蚂蚁那么小了。这很适合那些非常难以预料而又连续运行的动画,比如火焰飞溅爆炸等等效果。

Pose to pose是先绘制好keyframe,先画好头尾,然后在中间插入一帧,以此类推直到动画变得流畅。

Pose to pose有几个名词–最重要的动作叫做keys(这通常是头尾和中间表达最重要的帧),然后是extremes,最后是breakdowns。在下一步绘制前应该先把最重要的key表现好。

另一种技巧是overlapping。比如绘制一只米老鼠,通常先只绘制身体,而尾巴可以在最后的时候补上。这样你在绘制身体的时候变得简单,并且画尾巴的时候只需要注意身体的运动方向就可以了。这适用于各种附属物-头发,长耳朵,帽子斗篷等等。

5.Follow Through and Overlapping Action 惯性移动和滞后

follow through是指主运动停止后由于惯性继续运动的轨迹,而overlapping是指与主运动有一定的相位差。Drag是指和运动的滞后。但这三者只是同一个现象的不同说法而已。

具体说就是副运动滞后于主运动,主运动停止后副运动继续由于惯性向前,最后回到原始位置的过程。滞后可以帮助我们将动画分成几个部分并看起来更为有趣和真实。

6.Slow In and Slow Out 缓入缓出

缓入缓出可以让物体看起来更加自然,而大多数机械的东西以固定的速度运动。

7.Arcs弧线运动

大多数物体运动轨迹都是弧形的,这不仅使其看起来更加自然,也更加美。

8.Secondary Action 次要动作

次要动作为主要动作服务并增强它们的表现力。比如一个角色在敲门–如果另一只手握紧拳头,那他可能很生气,如果敲门前东张西望,那他可能不想被人发现。主要动作前的准备动作也算作这种。又如我们绘制一个角色在吃东西–主要动作是咬,你可以添加诸如观察食物,闭眼拒绝和摇头来表现出角色非常享受的状态。

9. Timing 节奏

各主要动作间的中间帧数很大程度上影响了一段动画的特性。更多的帧数意味着更慢,而少的帧数则很快。通常标准动画是24帧每秒,这叫做1拍1,而12帧每秒也就是24的1/2则称作一拍二。动画最低是一拍三。一拍一在迪士尼动画中很常见,但这对绘画技巧要求很高,否则画面就会出现抖动,尤其是慢速的动作。而一拍二一般认为是比较合适的,它表现快的动作更加有张力。

10.Exaggeration 夸张

夸张可以使动画更加真实和有吸引力,但注意夸张并不等于形态的扭曲,而是更加有力的表现。注意快的动作要用更大强度的夸张,因为夸张的动作出现的时间比较短,这会减弱它的强度。或者使用小一点的但时间更长的夸张也可以。由于很难界定该使用多大程度的夸张,一个通常的做法是提高夸张程度直至真的感觉到太过了,然后再想下调整到满意位置。

11.Solid Drawing 真实描绘

绘制出来的东西要有立体感,而不是看起来平平的。这需要利用透视的知识。另一个例子是在地面上画上透视线,这样你就知道角色站在某个地方的大小了。在角色姿势上要尽量避免使用twinning对称的姿势,这看起来会很死板。取而代之是使用不同的而平衡的姿势。

12.Appeal 吸引力

设计的人物要有相应的特色和魅力,不仅是对于主角,也包括所有其他一切出现的东西。Appeals不一定是好看的,也可以是有趣的。

使角色生动有几个技巧

1.Variety of Shapes多样的形状

不同的人物有着不同的比例形状和大小,这样他们区分度更高,更有个性。每个好的角色设计都应该从一个干净的形状入手。

2.Proportions比例

夸张的比例可以加强人物的个性。

3.Keep it Simple 保持简洁

动画和插画不一样,你需要保持简洁,你可以简化装饰并夸大它们达到效果。

 

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谈谈古代器物与再设计

起初做这个题目的时候很犯难,第一是觉的对古代器物不是非常了解, 虽然说平时偶尔看一些介绍古代文化和鉴赏古代器物的节目,对古代器物的形态内涵有所了解,但是自己毕竟是一个生活在现代都市的人,每天生活在嘈杂喧闹的环境中。 偶尔追求心灵上的平静,或是做深刻的思辨,结果都是短暂的。所以才觉得做这个比较难,很难下手。直到某一刻突然意识到古代的再设计在如今随处可见,实在是再正常不过的东西了。小到本文所用的字体——微软雅黑,大到像苏州博物馆那样的建筑,其实都是古代物的再设计。因为文化是一脉相承的,虽然科技在近一百年的时间里突飞猛进,出现的很多新奇不可思议的东西,但是生活中大部分物品仍是一种文化的延续。

在现在,由于生活环境和世界文化的大氛围下,我们已很难回到从前的意识形态和精神气质。但是人们欣赏一个状态并不代表他们想回到那个状态。好的设计应该是顺其自然的,而不是刻意想要达到某种状态。虽说做的是古代器物的再设计,但是它服务的对象仍是地地道道的现代人,应该考虑现代人的思维方式和生活习惯,在两者之间追求一种平衡和统一。

这里引用日本设计师原研哉的话,“再设计“简单来说就是重新设计,就是重新面对自己身边的日常生活事物,从这些为我们所熟知的日常生活中寻求现代设计的真谛,给日常生活用品赋予新的生命。 “再设计”这个词,也包含了把社会中人们共有的、熟知的事物进行再认识的意义。是从人们所“共有”的物品中来提取价值,用最自然、最合适的方法来重新审视“设计”这个概念。

最终思来想去定下了做花盆。一是觉得花盆是很常见的生活用品,人们对它很熟悉。二是花盆是一个比较独特的器物,它承载着植物,承载的是一个有生命的东西。我所想的是首先弄清花盆的本质,追逐它的本源目的,才不会被现行的构造和趋势所禁锢,只要设计的物品可以养花就可称为花盆,这样思维才会更加活跃。在人——花盆——花之间,花盆是一个纽带,这其中还有阳光,水,弥漫在空气中的花香等等与人和花紧密联系的元素。花盆是为花和人,更确切的是养花和赏花这两个活动而服务的。养花和赏花给人的感觉是舒适,自然,成就感,一种给予爱的幸福感。花盆,花,花香所构成的整体不是由物质构成的,而是由刚才所说的各种印象构成的,是人们心中的印象搭建起来的建筑。人们重视感受事物那瞬间的美好感受,而设计就是要将这感受放大,或是让人们感受到平常不注意,没有细细体味的美好瞬间。在这个印象中,花盆是一种介质,它不应该喧宾夺主,而是映衬植物,让人更能感受到其中的生命力,或是二者相映成趣,形成一个很有意思的画面和感觉。

综合前面的思考,于是选了茶具作为器型。茶具是现在人们比较了解和喜欢的器物之一,并且茶文化历史悠久,受中华文化的影响,一直延续到现在。仔细品味的话,会发现茶文化和养花赏花有许多共通之处。一是二者都与水,植物,人有着紧密的联系。二是二者都是修身养性之道,可以陶冶情操情操,提高修养。三是二者的过程很相近,都是”工夫道“,想要做好就一定要花费时间与精力,将真心情意倾注其中而后对自己的成果进行欣赏与品味。
将茶道与养花结合起来,通过茶具在人们心中的固有印象,让人看了有一种“花的香气像茶香一样散发出来”“独立于嘈杂的环境,感受到内心的宁静”的美好感觉,达到真正养性的目的。

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